サウスポーなエンジニアの独り言

サウスポーなエンジニアが日々感じた、気づいた、学んだことを徒然と書いています。

仕事のやり方 旧館より

あるフリカエリにて。

投稿日:2010年7月25日 更新日:


あるフリカエリをして、しばらく時間が経ってから思ったことです。

性格やクセに起因する、固有の行動特性は、『簡単』には変わらない…と思いました。
変わるには、それなりの意志の強さが必要だったり、周囲の状況の変化…変えなくてはならない程のなにかがあった等…が必要だと思います。
「分かっちゃいるけど止められない(変えられない)」みたいなニュアンスです。

KPTを使ったフリカエリで、メンバーの一人がProblemに「コミットの間隔が長すぎることにより、手戻り」を上げていました。
コミット頻度が高いファイルを、3日ほどコミットせずいたところ、それが原因で手戻りやマージ作業による工数増を招いたとのことでした。

一方、私はちょうどKeepに「頻繁なコミット」を上げていました。いくつかのメソッドとそのテストコードを書いてコミットするというリズムでプログラミングをしていました。

ディスカッションして、このプロジェクトではCI…継続的インテグレーション…の導入をしており、ユニットテストの自動化もその試みの一環なので、その状況下で長い期間コミットしないのは、そのメリットを十分に活かせていないよね…となりました。

そのような経緯もあってTryに「頻繁なコミット」をあげてフリカエリが終わりました。

フリカエリ直後の数日間は、頻繁にコミットしていたようですが、しばらく経つと元のリズム…数日かローカルで掴みっぱなし…に戻っていました。
本人も分かってはいるものの…「あぁ~、やらなくちゃいけないですねぇ~(苦笑)」という感じです。

Problemに対応するTryをもう一歩踏み込んで、個人の解決能力だけに期待するのではなく、チームとして改善できることはないか?(そしてそれが結果としてチーム力アップにつながる)という視野を持って考えることが必要だったと思います。

※注意:この記事は旧サウスポーなエンジニアの独り言から移行し一部修正したエントリです。

Photo via Visual hunt

-仕事のやり方, 旧館より

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ギルドワークスの現場コーチ。
「正しいものを正しくつくる現場を増やす」ことを目指している現場コーチ。認定スクラムマスター(CSM)。
様々な規模のSIerでのシステム開発を経て今に至る。
DevLOVE関西を主催。